SANTIAGO.- "La gracia de los videojuegos es que, a estas alturas, son de verdad abiertos y accesibles para todo el mundo. O como dice Nintendo, para gente de 0 a 99 años. Hoy cualquier persona pueda acercarse a ellos, principalmente gracias al boom que han tenido los juegos casuales, en especial en dispositivos móviles. Así, dependiendo del gusto, todo el mundo puede jugar videojuegos, ya sea unas partidas de Candy Crush en el celular, una batalla de League of Legends en un PC o una aventura en solitario en el Fallout 4. Hoy de verdad que hay videojuegos para todos los gustos".
De esta manera resume Alejandro Alaluf, periodista especializado en tecnología y profesor del ramo Lenguaje y Evolución del Videojuego en la Universidad Católica, lo profundamente incorporados que están estos juegos en nuestras vidas. Lo que en parte explica su interés por escribir "Guía de Videojuegos 2016" (Planeta, $ 9.900), una selección de los títulos más destacados desde 2014 a septiembre de 2015, ordenados de manera alfabética y que incorpora información como género (acción, aventuras, etc.), censura (todo público, adolescentes, mayores) y una calificación que tiene como puntaje máximo 7.
Títulos como "Alien: Isolation", "Assassin’s Creed Unity", "Destiny" o "Game of Thrones", forman parte de este libro que desde su reciente publicación se ha transformado ?literalmente? en un referente para expertos jugadores, pero también para cualquier persona no especializada en este tema. Como por ejemplo, padres interesados en comprender mejor el mundo de los videojuegos que fascinan a sus hijos.
-Es probable que toda la información sobre videojuegos del mundo hoy esté disponible online ¿Qué te motivó a hacer esta selección de 100 títulos en formato de libro impreso?
-Principalmente, la idea de tener "cerca" una guía que se sumergiera en el mundo de los videojuegos, desde una perspectiva algo más generalizada y local. Así como hay guías de restaurantes o de películas, sentía que ya era hora de que se pudiera tener a mano algo así por acá, pero enfocado al cada vez más creciente mercado de los videojuegos. Las posibilidades eran varias antes de cerrar la idea, pero con la editorial nos quedamos con el formato guía como primer acercamiento. Porque ideas a desarrollar hay por montones.
-En la introducción de la guía mencionas el impacto que tuvo en ti la aparición de la consola Atari 2600, a comienzos de los '80. ¿Crees que hoy, con tanta variedad de consolas y juegos online, todavía se puede sorprender a los jugadores?
-Una de las grandes gracias del mundo de los videojuegos es el wow factor, esa capacidad de generar asombro, ya sea por los siempre y cada vez más sorprendentes avances gráficos híper realistas, por las posibilidades de juego o porque sencillamente el juego se ve cool o entretenido. Cada vez hay más posibilidades específicas de juego, es cierto, pero eso no quita que siempre sigan apareciendo títulos con la capacidad de causarle asombro a la audiencia en general. Sucedió con la transición al primer Atari (en relación al Pong) en las consolas caseras, luego con el NES (en relación al Atari) y así sucesivamente hasta el día de hoy. Y eso que aún no entramos de lleno en la realidad virtual.
-En ese sentido, ¿hacia dónde crees que están evolucionando los videojuegos? Ya sea en temática o desarrollo tecnológico.
-En eso, la realidad virtual. No creo que exista en este momento un tipo de tecnología tan disruptiva y que logre generar tanto asombro como la realidad virtual. Y no solo me refiero al tema videojuegos, sino que en general, en todo lo que hacemos en nuestras rutinas. La realidad virtual va a cambiar la forma en que entendemos y "consumimos" el mundo. En el caso específico de los videojuegos, es la posibilidad de estar
"dentro" del juego. Las temáticas sin duda que van a tender a ampliarse hacia públicos cada vez más adultos, pero en términos de lo que es el "próximo nivel", no puedo imaginar algo más inmersivo y fascinante que la realidad virtual.
-En tu opinión, ¿qué elementos convierten a un videojuego en un éxito y/o un clásico?
-Tiene que ver con varios factores, pero desde mi perspectiva todo se resume en calidad: gráfica, narrativa, mecánica, multijugador, etc. Visualmente debe ser obviamente atractivo, aunque no necesariamente realista. Hay muchísimo juegos, especialmente independientes, que se presentan visualmente como aventuras interactivas, de verdad hermosas, por colores, luces y sombras, diseño de personajes y entornos, estéticas retro, etc. Probablemente esta sea la primera barrera de entrada para un usuario. Después, están las mecánicas de juego. Luego está todo el tema narrativo. Juegos como "The Last of Us" quedan en la retina general de las audiencias principalmente por su historia y la relación que se construye entre sus personajes. Finalmente, y en especial para las nuevas generaciones, está el factor multijugador. Juegos como League of Legends, FIFA, DOTA o Counter-Strike no tendrían la popularidad que tienen hoy en día si no fuera por sus sólidos componentes en las arenas de los juegos en línea.
-¿Y cuál fue el videojuego que te transformó en gamer?
-No creo tener un título en particular. Los videojuegos me hipnotizaron desde que tengo uso de razón y desde ahí todo fue una constante evolución. Pero de los juegos que más recuerdo cuando chico son obviamente el "Pong" y los primeros de la inolvidable consola Atari 2600 (que incluso tenía su propio concurso en Sábado Gigante), como el "Adventure", "Space Invaders" o "Asteroids".
-Muchos de los videojuegos que comentas tienen su origen en exitosas series de televisión y películas. ¿De qué manera crees que estos videojuegos complementan esas historias originales?
-La comunión entre videojuegos y otros medios, especialmente cine y televisión, siempre ha existido. Lamentablemente, cuesta encontrar videojuegos que le hagan justicia a la fuente original. Con las películas sucede algo similar, pero al revés. Ahora, más allá de que algunos videojuegos pueden complementar el canon de otros medios, últimamente lo que me parece interesante son ciertos juegos que se complementan en tiempo real con series de televisión. Casos medio experimentales como el de "Defiance", en donde el transcurso de la historia de un videojuego multijugador dictaminó el arco argumental de la serie de TV, que tuvo tres temporadas. Eso lo encuentro choro. "Quantum Break", que se viene más adelante, es otro ejemplo de videojuego/serie de TV.
-¿Y ya tienes en mente la Guía 2017?
-¡Por supuesto! Ya tengo gran parte de la lista de títulos para la edición 2017. Además, hay varias ideas para spin-offs. La verdad es que, afortunadamente, el tema da para rato.