SAN FRANCISCO.- Un video-juego llamado "World Without Oil", que saldrá a la venta a finales del próximo mes, invita a sus usuarios a imaginarse la vida en un mundo sin petróleo.
Los usuarios de este video-juego (en la dirección Worldwithoutoil.org), que cuenta con financiación de la Corporación para la Difusión Pública de EE.UU., se situarán en un Estados Unidos imaginario, que no dispone de acceso a la gasolina.
Se trata del último ejemplo de juego de "realidad alternativa", aquellos que llevan a la consola o a la pantalla del ordenador situaciones basadas en el mundo real.
Jane McGonigal, una de las diseñadoras del título y desarrolladora del Instituto para el Futuro, una institución con sede en Palo Alto (California), señaló que se trata del primer juego, diseñado sin ánimo de lucro, que tiene como fin "el bien social".
En su conferencia para inaugurar la Convención de Tecnologías Emergentes, que se celebra en San Diego, McGonigal señaló que las tecnologías de uso cotidiano deberían juzgarse "por su capacidad y contribuciones a la calidad de vida de la gente".
La diseñadora predijo que para el año 2012 los diseñadores de tecnología serán capaces de crear realidades alternativas que ayudarán a la gente en sus vidas cotidianas.
"Los juegos que mejoran la calidad de vida deberían ser una prioridad", dijo McGonigal, autora entre otros títulos como "Cruel 2 Be Kind", un juego en el que los jugadores tienen que "atacar" a los extraños con actos de amabilidad en la vida real.
Y así, los diseñadores deberían tener en cuenta tres factores: el placer que la gente obtiene con un juego, sus vínculos con él y sus aportaciones a la vida real.
Se trata de sacar a los jugadores de sus consolas y llevarlos al mundo para que se relacionen con otras personas y cambien la sociedad.
"Cuando jugamos, experimentamos relajación, concentración, alivio, pensamientos aventureros", señaló.
"Deberíamos sentirnos también así en la vida real". De acuerdo con McGonigal, los criterios que se utilizan en la actualidad para evaluar la tecnología de consumo cambiarán. Factores como costes y características darán paso a aquellos que midan si los productos mejoran o no la calidad vida.