El Mercurio Online
NEW YORK.- Entre los jóvenes estudiantes universitarios, la frecuencia y el tipo de los videojuegos que juegan aparece en paralelo con el riesgo de usar drogas y alcohol, relaciones personales más pobres y niveles de autoestima más bajos, de acuerdo a un informe publicado recientemente.
“Esto no significa que toda persona que juega videojuegos tenga una baja valoración de sí mismo, o que los videojuegos lo llevarán al uso de drogas”, aclaró Laura M. Padilla-Walker.
Más allá, estos hallazgos simplemente indican que el juego puede relacionarse con algunas consecuencias negativas, “al menos para algún segmento de la población”, dice Padilla-Walker, profesor de la Escuela de Vida Familiar en la Brigham Young University de Provo, Utah.
Ella y sus colegas examinaron durante 12 meses la frecuencia y el tipo de videojuegos además del uso de Internet que reportaron 500 mujeres y 313 hombres, que aún son estudiantes en los Estados Unidos.
Los estudiantes, que en promedio tenían 20 años y que convalidaron su colaboración en el estudio como créditos cursados, también reportaron su uso de alcohol y drogas, la percepción de sí mismos y la aceptación social, además de la calidad de sus relaciones con familiares y amigos.
Los hallazgos, reportados en la Revista de Juventud y Adolescencia (Journal of Youth and Adolescence), mostraron “escuetas diferencias de género en el uso de los videojuegos e Internet”.
Por ejemplo, comparado con las mujeres, los jóvenes hombres reportaron jugar tres veces más seguido en general, y los juegos más violentos son usados ocho veces más.
Los hombres jóvenes también están más inclinados a usar Internet para entretenerse, informarse con los titulares diarios, y revisar pornografía, mientras las mujeres lo usaban más para enviar correos y trabajos universitarios.
De todas formas, e independiente del género, se vieron claras correlaciones entre el juego frecuente y más uso de alcohol y drogas, además de relaciones interpersonales de menor calidad, del mismo modo que una frecuencia mayor de videojuegos violentos implicaba un gran número de compañeros sexuales y relaciones personales de baja calidad.
Los investigadores relacionaron consecuencias negativas similares con el uso de Internet en salas de chat, compras, entretenimiento y pornografía, lo que contrasta con una plétora de consecuencias positivas cuando el uso se relacionaba con el estudio.
Padilla-Walker ve estos hallazgos como un punto de partida para una investigación futura. Continuando los análisis del uso del videojuego e Internet, debería mejorar la comprensión de la salud y el desarrollo de los adultos jóvenes.