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E3: Probamos los equipos de realidad virtual Oculus Rift y Project Morpheus de Sony

Dentro de la feria de videojuegos tuvimos la oportunidad de utilizar ambos lentes y sus últimos prototipos disponibles. Acá nuestras primeras impresiones.

15 de Junio de 2014 | 09:52 | Por Daniela Zárate G., enviada especial a Los Angeles

LOS ANGELES.- La realidad virtual ha sido una tendencia que se ha instalado durante los últimos años en el mercado de los videojuegos, todavía no como un producto acabado para el uso de los jugadores sino que como parte del desarrollo de lo que podría ser una nueva generación de juegos.


Obviamente, la tendencia no podía quedar fuera de la feria de videojuegos E3 2014, en esta versión con dos grandes representantes: Oculus Rift, nuevamente en el evento, y Project Morpheus, debutando con un público amplio en esta oportunidad. Dentro de la feria tuvimos la oportunidad de probar ambos desarrollos. En los dos casos, con filas eternas de espera durante los tres días de la feria y con un gran interés del público presente.


El primero que vimos fue Oculus Rift. Si bien ya lo habíamos probado durante el año anterior, en una cita privada dentro de la feria, esta vez los lentes pioneros e independientes de la VR contaban por primera vez con un puesto grande en la feria. Ahora no con uno, sino con tres demos, y la última versión de su kit de desarrollo en las manos.


En el stand, y a pocos meses de que se anunciara la compra de la empresa por parte de Facebook, pudimos probar el demo del juego "Alien: Isolation", que tenía como única función disponible esconderse y correr de las criaturas famosas de la saga.


El juego funciona por medio de los lentes de realidad virtual, que deben ajustarse a presión a la mirada de los jugadores y que pueden ser un poco incómodos para quienes utilizan anteojos. A pesar de que Oculus se puede usar con lentes puestos, muchas veces el uso de éstos impide que se pueda ver 100% bien la imagen si no se adapta bien el casco.


La demostración funciona por medio de un control, sin ningún sistema de sensores de movimiento, y termina siendo frustrante porque solo permite moverse por el escenario pero no realizar ningún tipo de ataque u otras opciones más allá de caminar y ver un mapa.


Hasta el minuto, los únicos sistemas externos que permiten mayor inmersión con Oculus, son aparatos como Omni, una plataforma que te permite caminar por el espacio virtual, pero que requiere de diferentes cosas que lo convierten en una opción poco práctica, como una estructura sumamente grande, unos zapatos especiales y la necesidad de un tipo de caminata específica no tradicional.


En el bando contrario y con un sistema de uso completamente diferente está Morpheus. Este proyecto de Sony funciona no sólo con los cascos de realidad virtual sino que además con los mandos PlayStation Move, con sensores de movimiento, y la cámara de la consola PS4, que permite seguir el movimiento de los lentes, los controles y también de los nuevos controles Dualshock 4.


En la feria pudimos probar el sexto prototipo de este equipo, presentado a través de dos demostraciones, una que usa este sistema, y que permite tomar armas a tu alrededor, mientras que otro que funciona simplemente con el movimiento de la cabeza para moverse en el espacio.


"Queremos que los lentes no se conviertan en herramientas antisociales, sino que todo lo contrario, que puedan permitir el juego en grupo con controles externos o siguiendo el movimiento de los cascos desde televisores. Incluso estamos probando algunas demostraciones donde puedes usar tu teléfono o tu tableta para participar también del juego", explica Jeff Stafford, cofundador de Morpheus


Otro punto que los diferencia con el sistema de Oculus es la comodidad de los equipos. Mientras el sistema adquirido por Facebook funciona con unas correas que se ajustan para mantener la presión de los cascos en la cara, el sistema de Sony cuenta con un modelo reajustable que no se acomoda primordialmente sobre la nariz ni los pómulos.


"Queríamos crear un dispositivo que le permitiera a los jugadores tenerlos puestos por largas jornadas de juego. También estamos también muy consientes del peso. Entre más ligero mejor, pero la clave es que esté balanceado para que esté distribuido en la frente. Eso marca una gran diferencia en temas de comodidad", explica uno de los creadores de Project Morpheus.


Si bien estos dos puntos juegan a su favor, Oculus sí supera ampliamente a estos equipos por medio de los títulos que ya tiene presentes en su desarrollo. Y dependerá de la continuidad de éstos, junto con un financiamiento para crear cascos más acabados, lo que podría llevarlos a superar a Sony. En tanto, para la firma japonesa, la clave estará en presentar equipos de bajo costo, en poco tiempo y con más juegos disponibles y complejos de los que presenta hasta el minuto.

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