SANTIAGO.- "No basta con decir que el cambio global es un problema. Hay que tener argumentos con base científica". Así es como partió –de acuerdo a Daniel Toledo, encargado de comunicaciones del grupo Tekit– la idea del proyecto que busca enseñarle a los estudiantes de sexto básico sobre el cambio global y sus consecuencias en el planeta.
El videojuego "Ciclania", cuyo desarrollo comenzó en 2012 en la Universidad Santo Tomás, está pensado para que sean los mismos profesores los que adopten este proyecto en sus aulas. Es una representación virtual de nuestro planeta, en el que niñas y niños descubrirán los efectos y consecuencias que ha provocado el cambio global en la tierra.
Desde hace un par de semanas está disponible de manera gratuita y se puede jugar online en el computador. Trata de la historia de tres niños que recorren un entorno virtual donde visitan la playa, el campo, la ciudad industrial, el bosque y la ciudad del consumo, llamada Egópolis.
Con cinco entornos y 20 etapas distintas, los jugadores comprenderán que la sociedad está en problemas y que hay que tomar decisiones prontamente, las cuales tendrán consecuencias a medida que avanzan en el juego.
Ciclania está pensado para jugarlo de manera individual pero "resulta mucho más útil cuando los estudiantes juegan en pareja, ya que al turnarse, uno se preocupa de pasar las etapas y el otro de ver la información que aparece".
El enemigo está representando por los "Consubots" (robots del consumo), que cuando atrapan al jugador, le ponen un casco que lo hace consumir los recursos de manera irresponsable. Por ejemplo, en la etapa del bosque hay una tala desmedida de árboles y para que las personas dejen de hacerlo, hay que quitarles el casco.
Los niños del juego usan energías limpias para mantener el nivel de producción y concientizando que no se puede consumir más de lo que se produce .
"Hay una misión donde los niños rompen una represa y esto provoca una falta de energía en la ciudad industrial, generando molestia en los habitantes de la ciudad del consumo, porque no pueden tener los mismos productos que tenían antes. Y para solucionarlo, tienen que utilizar combustibles fósiles", explica Toledo a Emol .
El proyecto –que fue desarrollado por la compañía IguanaBee y siete miembros del equipo Tekit, autores del juego Kokori– costó $122 millones y fue financiado por el Fondo de Fomento al Desarrollo Científico y Tecnológico (FONDEF) del Ministerio de Educación.
"Ahora estamos en la etapa de transferencia para llevar el proyecto a los colegios. Ya estamos trabajando con la red de Co Educadores, establecimientos que están certificados medioambientalmente por el Ministerio de Medio Ambiente", concluye Toledo.